El siguiente libro gratuito está dirigido para todas aquellas personas sean estudiantes o profesionales, que deseen potenciar sus conocimientos de JavaScript.



Sobre el Libro (Por el Autor)

Este es un libro sobre cómo instruir a las computadoras. Las computadoras son tan comunes como los destornilladores en la actualidad.

Pero son un poco más complejos que los destornilladores, y no siempre es fácil hacer que hagan exactamente lo que usted quiere que hagan.

Si la tarea que tiene para su computadora es común y bien entendida, como mostrarle su correo electrónico o actuar como una calculadora, puede abrir la aplicación adecuada y ponerse a trabajar. Pero para tareas únicas o abiertas, es posible que no haya una aplicación.

Ahí es donde puede entrar la programación. La programación es el acto de construir un programa, un conjunto de instrucciones precisas que le dicen a una computadora qué hacer.

Debido a que las computadoras son bestias tontas y pedantes, la programación es fundamentalmente tediosa y frustrante.

Afortunadamente, si puede superar eso, y tal vez incluso disfrutar del rigor de pensar en términos que las máquinas tontas pueden manejar, la programación puede ser muy gratificante. Te permite hacer cosas que tomarían una eternidad a mano en segundos.

Es una forma de hacer que su herramienta informática haga cosas que antes no podía hacer. Y proporciona un maravilloso ejercicio de pensamiento abstracto.

La mayor parte de la programación se realiza con lenguajes de programación. Un lenguaje de programación es un lenguaje construido artificialmente que se utiliza para instruir a las computadoras.

Es interesante que la forma más eficaz que hemos encontrado para comunicarnos con una computadora se basa en gran medida en la forma en que nos comunicamos entre nosotros.

Al igual que los lenguajes humanos, los lenguajes informáticos permiten que las palabras y frases se combinen de nuevas formas, lo que le permite expresar conceptos siempre nuevos.

Contenido

  • Operadores, Tipos y Valores
  • Estructura del programa
  • Funciones
  • Estructuras de Datos: Arreglos y Objetos
  • Funciones de orden superior
  • La vida secreta de los objetos
  • Proyecto: Un Robot
  • Bugs y Errores
  • Expresiones Regulares
  • Módulos
  • Programación Asíncrona
  • Proyecto: Un lenguaje de programación
  • JavaScript y el navegador
  • El modelo de objetos de documento
  • Manejo de eventos
  • Proyecto: Un juego de plataformas
  • Dibujo en Canvas
  • HTTP y formularios
  • Proyecto: Un editor de Pixel Art
  • Node.js
  • Proyecto: Sitio web para compartir habilidades
  • Sugerencias para los ejercicios

Ficha Técnica

Año2018
EditorAutoedición
IdiomaInglés
Tamaño2.41 MB
LicenciaCC-BY-NC

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Jesús

Si lees esto, es por que sabes leer. Un saludo...

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