El siguiente libro gratuito está orientado a la capacitación de profesionales de la programación de videojuegos.

Acerca del Libro (Por el Autor)

Este libro forma parte de una colección de cuatro volúmenes dedicados al Desarrollo de Videojuegos. Con un perfil principalmente técnico, estos cuatro libros cubren los aspectos esenciales en programación de videojuegos.

El objetivo de este módulo titulado “Programación Gráfica” del Curso de Experto en Desarrollo de Videojuegos es cubrir los aspectos esenciales relativos al desarrollo de un motor gráfico interactivo.

En este contexto, el presente módulo cubre aspectos esenciales y básicos relativos a los fundamentos del desarrollo de la parte gráfica, como por ejemplo el pipeline gráfico, como elemento fundamental de la arquitectura de un motor de juegos, las bases matemáticas, las APIs de programación gráfica, el uso de materiales y texturas, la iluminación o los sistemas de partículas.

Así mismo, el presente módulo también discute aspectos relativos a la exportación e importación de datos, haciendo especial hincapié en los formatos existentes para tratar con información multimedia.

Finalmente, se pone de manifiesto la importancia del uso de elementos directamente conectados con el motor gráfico, como la simulación física, con el objetivo de dotar de más realismo en el comportamiento de los objetos y actores que intervienen en el juego.

Este libro tiene un público objetivo con un perfil principalmente técnico. Al igual que el curso, está orientado a la capacitación de profesionales de la programación de videojuegos.

De esta forma, este libro no está orientado para un público de perfil artístico (modeladores, animadores, músicos, etc.) en el ámbito de los videojuegos. Se asume que el lector es capaz de desarrollar programas de nivel medio en C y C++.

Aunque se describen algunos aspectos clave de C++ a modo de resumen, es recomendable refrescar los conceptos básicos con alguno de los libros recogidos en la bibliografía del curso. De igual modo, se asume que el lector tiene conocimientos de estructuras de datos y algoritmia.

El libro está orientado principalmente para titulados o estudiantes de últimos cursos de Ingeniería en Informática

Contenido (Capítulos)

  1. Fundamentos de Gráficos Tridimensionales
  2. Matemáticas para Videojuegos
  3. Grafos de Escena
  4. Recursos Gráficos y Sistema de Archivos
  5. APIS de Gráficos 3D
  6. Gestión Manual OGRE 3D
  7. Interacción y Widgets
  8. Materiales y Texturas
  9. Iluminación
  10. Exportación y Uso de Datos de Intercambio
  11. Animación
  12. Simulación Física
  13. Apéndice: Introducción a OgreFramework

Ficha Técnica

Año2013
EditorUniversidad de Castilla la Mancha
IdiomaEspañol
Tamaño19.37 MB
LicenciaCC

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Jesús

Si lees esto, es por que sabes leer. Un saludo...

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