A continuación, encontrarás 5 libros que te ayudarán a aprender los conceptos básicos del diseño y la animación 3D. Es perfecto para todos aquellos que están empezando.
Puedes escuchar la nota introductoria aquí abajo.
Diseño
Los gráficos 3D por PC o por ordenador (en inglés 3D computer graphics) son gráficos que usan una representación tridimensional de datos geométricos (a menudo cartesianos) que se almacenan en el ordenador destinados a hacer cálculos y representar imágenes 2D, que tienen la posibilidad de guardar para verlas después o mostrarlas en tiempo real.
Además, el concepto se puede referir al proceso de construcción de estos gráficos, o al campo de análisis de técnicas y tecnología en relación con los gráficos 3D.
En los programas de gráficos por PC esta excepción es comúnmente difusa: varias aplicaciones 2D usan técnicas 3D para conseguir ciertos efectos como iluminación, mientras tanto que varias aplicaciones 3D primarias realizan uso de técnicas 2D.
Los gráficos 3D se han convertido en algo bastante famoso, especialmente en videojuegos, al punto que se han desarrollado interfaces de programación de aplicaciones (API) especializadas para facilitar los procesos en cada uno de los periodos de la generación de gráficos por PC.
Animación
Mientras tanto, la animación por PC (también llamada animación digital, animación computarizada, animación informática o animación por ordenador) es la técnica que se apoya en producir imágenes en desplazamiento por medio de la utilización de una PC (máquina además llamada «ordenador»).
Un programa bastante usado para hacer esta clase de animaciones, es Blender. En ocasiones la finalidad de la animación es la computación en sí misma, otra podría ser otro medio, como los diagramas de infografía, una cinta o un videojuego.
Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la PC (modelado) y las figuras 3D se integran con un esqueleto virtual (huesos) del personaje y más adelante se animan con controladores de animación. Al final, se renderiza la animación.
En la mayoría de los procedimientos de animación por ordenador, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, puesto que tiene menos complejidad para ser animada.
La animación con huesos además se usa para animar otras muchas cosas, como por ejemplo expresiones faciales, un automóvil u otro objeto que se desee dotar de desplazamiento.
En contraste, otro tipo de animación más realista podría ser la «captura de movimiento» (calco semántico del inglés motion capture), que necesita que un actor vista un traje particular provisto de sensores, siendo sus movimientos captados por una PC, y más adelante incorporados en el personaje.
Usan programas en el ordenador del cliente para renderizar en tiempo real la animación como una opción para la transmisión y para animaciones precargadas para enlaces de alta rapidez.
La animación digital muestra muchas ventajas para los animadores por lo que es una buena elección para empezar como animador.
Libros que te ayudarán a aprender sobre el Diseño y Animación 3D
Guía de Aprendizaje de Fireworks CS5
La presente Guía de Aprendizaje tiene como objetivo adquirir el conocimiento del entorno de producción de Fireworks y sus múltiples alternativas de creación gráfica.
Consta de una serie de tutoriales que incluyen explicaciones teóricas, ejemplos prácticos y consejos para que el estudiante aplique los conocimientos adquiridos a casos concretos y se familiarice con el proceso completo de producción en Fireworks.
Al finalizar la Guía de Aprendizaje el estudiante será capaz de crear y desarrollar sus propios proyectos de creación gráfica, a la vez que habrá adquirido los conocimientos necesarios para profundizar en el aprendizaje de esta herramienta.
Ficha Técnica
Año: 2011
Editor: UOC
Idioma: Español
Tamaño: 13 MB
Licencia: CC-BY-SA
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Imagen y Comunicación Visual
Este módulo UOC ofrece una aproximación a los principios de la teoría lingüística general, así como al estudio de las principales corrientes que analizan la creación gráfica como lenguaje, semiótica y teoría de la información; ofrece conocer los principales pensadores de estas teorías para poder analizar y clasificar el signo gráfico con todos sus componentes.
Presenta la clasificación según Peirce (icono, índice y símbolo) así como otras clasificaciones alternativas.
Una vez sabemos qué es el signo gráfico, podemos conocer el modelo del proceso de comunicación según la semiótica, los planes de significación del mensaje visual: connotación y denotación, los procesos de codificación en la comunicación visual y el uso de las figuras retóricas como estrategia de creación y comunicación visual.
Ficha Técnica
Año: 2013
Editor: UOC
Idioma: Español
Tamaño: 2.47 MB
Licencia: CC-BY-NC-ND
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Diseño de Interacción
La explosión de la electrónica de consumo iniciada en los años cincuenta, que ha ido en progresión exponencial hasta hoy en día, ha inundado nuestras vidas de un gran número de aparatos electrónicos con numerosas funciones. Los primeros dispositivos electrónicos de consumo, como las radios o los televisores, ya incorporaban, de una manera u otra, interfaces de control mediante botones y potenciómetros que facilitaban a los usuarios el manejo de los aparatos.
La revolución digital iniciada en los años ochenta representa un paso más en la sofisticación y las posibilidades de estos artefactos electrónicos, que actualmente se han convertido en elementos imprescindibles de nuestras actividades cotidianas.
La gran proliferación de ordenadores, videoconsolas, televisores, calculadoras, teléfonos móviles, teclados electrónicos, etc., y la creciente incorporación de funcionalidades a estos aparatos han obligado a los diseñadores y a los fabricantes a hacer estudios orientados a la usabilidad de los productos para facilitar a los usuarios la interacción con los dispositivos.
En este contexto emerge la disciplina del diseño de interacción, que tiene el objetivo de hacer más amigable el uso de los aparatos.
Ficha Técnica
Año: 2012
Editor: UOC
Idioma: Español
Tamaño: 5.10 MB
Licencia: CC-BY-NC-ND
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Síntesis de Imagen y Animación
El objetivo de este libro es aportar suficiente material teórico y práctico para apoyar la docencia, tanto presencial, desarrollada en clases de teoría o en laboratorio, como no presencial, de la asignatura Síntesis de Imagen y Animación. El manual cuenta con los siguientes apartados:
Conceptos
Introduce la programación de Shaders con OpenGL, el modelado poligonal, las transformaciones geométricas, la transformación de la cámara, proyecciones, el modelo de iluminación de Phong y la aplicación de texturas 2D.
Técnicas Básicas
Se ocupa de introducir técnicas para el procesado de imágenes, como la convolución o el antialiasing, técnicas para aumentar el realismo visual, como trasparencias, reflejos y sombras, y métodos de aplicación de texturas más avanzados como elenvironment mapping o las texturas 3D.
Técnicas avanzadas
Introduce la programación de la interacción, manejo de eventos y selección de objetos 3D, el modelado de curvas cúbicas y superficies bicúbicas, y diferentes técnicas de animación conshaders.
Ficha Técnica
Año: 2012
Editor: Universitat Jaume I
Idioma: Español
Tamaño: 14.05 MB
Licencia: CC-BY
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Práctica del Pensamiento de Diseño
Esta compilación está pensada como un conjunto de herramientas activo para respaldar su práctica de pensamiento de diseño.
La guía no es solo para leer, sal al mundo y prueba estas herramientas tú mismo. En las siguientes páginas, describimos cada modo de un proceso de diseño centrado en el ser humano y luego describimos docenas de métodos específicos para realizar trabajos de diseño.
Estos modos y métodos de proceso proporcionan un conjunto de herramientas tangibles que respaldan las siete mentalidades, que se muestran en la página siguiente, que son actitudes vitales que debe mantener un pensador del diseño.
Los métodos presentados en esta guía se seleccionan de una amplia gama de personas y organizaciones que nos han ayudado a crear el contenido que usamos para impartir el pensamiento de diseño.
Piense en esta guía como una recopilación del trabajo de muchas personas, que provienen tanto de la escuela como de otras áreas de gran alcance del mundo del diseño.
Ficha Técnica
Año: 2011
Editor: Institute of Design at Stanford
Idioma: Inglés
Tamaño: 3.10 MB
Licencia: Pendiente de Revisión
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